21 oct 2007

Trabajo práctico N° 2 IMD

Propuesta nº3: Esta composición es de tipo simétrica. Utilizé 3 imágenes.En los colores podemos encontrar la presencia de los 3 primarios, realzando la composición. La parte inferior del cartel, no contrasta mucho con el fondo, como lo hace la parte superior, pero al colocar el texto en el mismo tono, pero mas claro, se puede llegar a leer sin problemas. Esta propuesta puede llegar a ser usada como la tapa de una revista.


Propuesta nº2: Esta composición es simétrica, porque podemos trazar 2 ejes simetricos y obtenemos 4 partes similares. Aquí combiné 2 imágenes. Hay un contraste de colores, con el gris de fondo y el violeta de la mujer. El texto lo coloque en amarillo, porque es opuesto al violeta, y contrasta muy bien con el fondo, permitiendo una buena legibilidad. Esta propuesta la realice pensando en un afiche de publicidad.

Propuesta nº 1: Es una composición simétrica, ya que al trazar un eje vertical, en la mitad de la imagen, podemos obtener dos partes similares. Combiné 2 imágenes y un fondo. Hay un contraste con el fondo, los planos(1er plano, es el texto, 2do plano es el hombre, y 3er plano el codigo de barras) dentro de los colores neutros, como el negro, el blanco, y el gris. Esta propuesta la hice para que fuera utilizada como una publicidad para una revista e incluso de un diario.

23 sept 2007

Verificación sobre temas teóricos y prácticos. Resumen e interpretación de la bibliografía del TP n°1

1) Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad postindustrial

En primer lugar debe aclararse que la lógica de los viejos medios tiene que ver con la de la sociedad industrial de masas, y que la lógica de los nuevos medios (digitales) encaja con la de la sociedad postindustrial.
Comparando estas dos sociedades con los cambios de las tecnologías mediáticas, se puede decir que en la sociedad industrial de masas, todos debían disfrutar del los mismos bienes, asi como tambien debían compartir las mismas creencias; y ésta era tambien la lógica de la tecnología de los medios. Los objetos mediáticos se armaban en fábricas y a partir de un original, producían copias que eran repartidas a todos los ciudadanos.
En cambio en la sociedad postindustrial, cada ciudadano puede construir su propio estilo de vida y elegir su ideología entre una variedad de opciones. En vez de dar los mismos objetos o la misma información a un público masivo, el marketing se dirige a cada individuo por separado. Esta lógica tambien se refleja en la de la tecnología de los medios. Por ejemplo, cada visitante de una web recibe su propia versión personalizada del sitio, que es creada sobre la marcha a partir de una base de datos. Cada texto, cada contenido, puede adaptarse a la medida del vistante. Según se dice, a diferencia de las revistas o otras publicaciones, cada sitio web cambia con cada visita a la página.
De este modo la tecnología de los nuevos medios es la realización del sueño de una sociedad ideal compuesta con individuos únicos. Los objetos de los nuevos medios garantizan a los usuarios que sus opciones son únicas y no programadas de antemano ni compartidas con los demas.

2) Describa y explique copia y perdida de información como diferencia entre medios análogos y digitales

“A diferencia de los viejos medios, en los que cada copia sucesiva sufría una pérdida de calidad, los medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación”

En teoría se dice que las imágenes analógicas no se pueden copiar sin degradación, por su variación espacial y tonal, en cambio una imagen digital que este copiada, no puede distinguirse en calidad de ninguna de sus progenitoras. Pero en realidad hay mucha as degradación y perdida de información entre las copias de imágenes digitales que entre las copias de las fotografías tradicionales. Una imagen consta de miles de píxeles y toda esa cantidad de datos debe tener un espacio en la computadora, así como también mucho tiempo para transmitirlo por una red. Es por eso q cada software y hardware que se utiliza para transmitir imágenes se basa en una compresión con pérdidas, reduciendo el tamaño de los archivos con el objetivo de eliminar determinada información.
Esto se trata de una situación temporal, ya que cuando el almacenamiento informático sea mas barato y las redes más rápidas la compresión con pérdidas desaparecerá. Pero hoy, la tendencia es totalmente contraria y la compresión con pérdidas es la norma de la representación de la imagen visual, es la base de la cultura del ordenador.

“La digitalización comporta inevitablemente un pérdida de información. A diferencia de la representación analógica, una representación digitalmente codificada contiene una cantidad fija de información”

Siguiendo este principio, en una fotografía de tono continuo hay una cantidad indefinida de información, de modo que la ampliación suele revelar mas detalle, pero también produce una imagen borrosa y con grano, pero por otra parte, la imagen digital presenta una resolución espacial y tonal limitada y contiene una cantidad fija de información. Por lógica esta explicación de la idea de representación digital es correcta. Si bien una imagen guardada digitalmente se compone de un número finito de píxeles, dicha resolución puede tener mayor detalle que una fotografía tradicional. Esto anula cualquier diferencia entre cantidad indefinida de información en una foto de tono continuo y una cantidad fija de detalle en una imagen digital.
Pero existen determinadas técnicas de compresión que eliminan completamente la representación de la imagen, pasando a reproducirla por medio de distintos teoremas matemáticos, como las transformaciones.


3) Defina y conceptúe el mito de la interactividad según Manovich

A diferencia de los viejos medios, dónde el orden de presentación está fijado, los nuevos son interactivos. Ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático y puede elegir que elementos se muestran y qué rutas seguir generando así una única obra.
Según Manovich los medios informáticos son interactivos porque nos permiten exteriorizar lo que sentimos y objetivar las operaciones de la mente. El propio principio de hipervínculo, es el punto de partida de los estos medios, ya que objetiva el proceso de asociación que suele tenerse por central en el pensamiento humano. Los procesos mentales de reflexión, resolución de problemas, recuerdo y asociación son exteriorizados y equiparados con seguir un enlace, cambiar de página y escoger una nueva imagen o escena. Antes solo podíamos mirar una imagen y seguir nuestras propias asociaciones mentalmente con otras imágenes. Ahora, en cambio los medios interactivos, nos piden que hagamos click en una frase subrayada para ir a otra frase, es decir nos piden que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva, o como dice Althusser, “se nos pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra”.

4) Defina y analice desde el concepto de especialización (Manovich) el sitio
http://www.monoedge.com/ de la bibliografía de la cátedra.

Teniendo en cuenta que la espacialización hace referencia al espacio-ciberespacio-hiperespacio, el sitio elegido se uede analizar d ela siguiente manera. Trabajos de investigación del impacto de las tecnologías digitales sobre la conceptuación y la percepción del espacio y del tiempo discute la potencial acentuación, en el ciberespacio. La abundancia de metáforas que describen la experiencia virtual en términos de espacialidad del mundo “real” y la facilidad con que esas mismas metáforas son incorporadas a la cultura, al ordenador, apuntan a la existencia de paralelismo entre la espacialidad de nuestra experiencia cotidiana y la percepción que tenemos del ciberespacio.La experiencia de movimiento, la derivación del espacio “entre las páginas”, puntea para una estructura espacial más compleja que la experimentada diariamente.Espacios con más de tres dimensiones se les da el nombre de “hiperespacio”. Hiperespacios y elementos hiperespaciales, pueden ser representados. En el sitio dado por la cátedra se puede ver que se encuentra dentro de un hiperespacio, ya que se visualiza una especie de oficina en tres dimensiones con diferentes links para pulsar los cuales nos llevan a diferentes lugares de la oficina en las cuales se presenta a modo de retroproyector, otra nueva tecnología de avance científico actual, la información que brindan. Es mucha la variedad de enlaces que se encuentran y da la posibilidad de recorrer de la manera que nosotros queramos dependiendo de nuestro interes. Esa es la diferencia que existe con los viejos medios, ya que no sigue una secuencia narrativa. Es un sitio muy bien aramado y nos da la sensacion de estar nosotros dentro de esa oficina, con enlaces que no incomodan a la hora de recorrer la pagina, tiene mucha imagen, y mucha animaciòn que hace que el usuario no tenga una visita muy monòtona y se divierta al hacerla.

5) A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.

8 sept 2007

¿Qué es la producción multimedia?

La producción multimedia es la integración de datos, audio e imágenes en un solo producto o servicio, con la finalidad de impactar el mayor numero se sentidos posibles de una audiencia:individuos o grupos de personas.
Se utilizan para motivar emociones, formar opiniones e inducir a la acción en el sentido que nos interese; pero hay que tener en cuenta que es una herramienta muy poderosa.



Objetivos de un comunicador multimedia

Los cambios tecnoculturales, el avance de la tecnología de la información y de la comunicación, que se aplican en la actualidad en casi todos los campos de las actividades humanas, requieren en forma casi indispensable, del manejo de las herramientas informáticas. Es en este contexto, donde la Comunicación multimedia, pasa a ser parte del desarrollo comunicacional de cualquier disciplina o actividad.
La posibilidad de integrar diferentes tipos de lenguajes(textual, visual, musical y audiovisual), en un solo soporte, permitiendo la interactividad del usuario con la información, requiere de mediciones técnicas, semánticas y estéticas cada vez mas complejas del comunicador.

* Saber desempeñarse con creatividad y actitud crítica en producciones multimediales que contribuyan al fortalecimiento de la identidad regional y nacional, en el contexto latinoamericano y universal.


* Elaborar guiones para producciones y programas audiovisuales para los distintos medios de la comunicación social.

* Elaborar aplicaciones multimediales interactivas con el objetivo de transmitir ideas, informaciones e imagenes que identifiquen y agreguen valor a los productos y mensajes.

* Manejar con presición el lenguaje artístico-comunicacional y los recursos tecnológicos involucrados en la producción multimedial.

* Crear, desarrollar y posicionar productos y/o servicios mediante el uso de técnicas multimediales a través de medios de comunicación televisiva, radial y multimedia.

* Coordinar, supervisar, planificar y diseñar proyectos integrales vinculados a las comunicaciones audiovisuales y a las campañas publicitarias multimediales.

Componentes multimedia

Como mas arriba, el producto multimedia es una combinación de varios elementos:texto, sonido, imagen, animaciones y video que ofrece una computadora o algún otro medio electrónico. Con la combinación de estos elementos, se puede decir que la información brindada, cobra vida, y se hace mas fácil y entretenido su entendimiento.


http://www.produccionmultimedia.com/
http://www.starmedios.com/servicios/index.html

4 sept 2007

¿Qué es el arte multimedia?


Imágenes digitales, instalaciones electronicas, robóticas, incurciones en la genética: los cruces entre ciencia y arte macan el rumbo creativo del siglo XXI.

A modo de intoduccion se puede decir que los principales rasgos del arte multimedia son: la experimentacion con las innovaciones tecnológicas, la interactividad y el enfasis del proceso, mas que la obra terminada y el predominio de lo conceptual(la forma se subordina a la transmisión de una idea)

Pantallas alteradas

Todo empezó en la frenética década del 60, cuando los artistas hacían suyos muchos de los principios lanzados por las vanguardias del 20. Habia que unir el arte con la vida, salir de los museos, renunciar a lo establecido. Mientras el arte pop conjugaba ironía e imágenes de la cultura de masas, los happening convocaban a musicos, artistas plásticos, actores y bailarines a realizar "acontecimientos" efímeros e imprevisibles.
Inmersos en esta época, muchos artistas comenzaon a prestar mayor atención a los medios de comunicación masiva.
Por ejemplo, muchos videastas dejaron de confrontar con la televisión y se dedicaron a exploara los recursos propios del video: la posibilidad de cortar, incrustar, cobreimprimir imágenes, "pintarlas electrónicamente" o incorporar elementos.
Con el nacimiento y el desarrollo de la informática, algunos artistas decidieron librarse de la caa negra del televisior y crear proyeccione en espacios públicos;asi surgeron las priemras experiencias del "cine expandido", obras en el cruce entre el cine, el video y la informática que no pretenden contar historias sino generar situaciones de fuerte impacto sensorial.

http://www.youtube.com/watch?v=-CyPixDcNzk

Ecos en Red

Sin duda la gran revolución llegó de la mano de la informática. Lev Manovich -teórico uso que ahora reside en EE.UU- denomina "nuevos medios"a aquello surgidos por la intersección del desarrollo de la informática y los avances en los medios de comunicación. Cuando la producción mediática se digitalizó, todo el universo de la expresión(sonido, fotos, films, música, textos literarios) podía convertirse en materia manipulable, dúctil, capaz de opeaciones diversas y, en algunos casos, impevisibles, como por ejemplo la teleacción, que permite actuar a distancia en timpo real.
En 1989, apenas trancurrida mitad década y con solo 5000 usuarios con página web propia, Intenet ya ea un espaio válido para la produccion multimedia artística. Esta sensación se confirmo cuando numeros artistas y diseñadores se entusiamaron ante las perspectivas que el flamante net art(arte de la Red) les ofrecía: producción y recepción globalizada, democratización, interactividad.
Por otra parte la fotografía recibio el impacto de lo digital, ya que con "la tecnología podemos acelerar tiemps, peor tambien podemo crear e inventar imágenes", dice Oscar Burriel.
"En la Grecia Antigua, arte y técnica eran nombrados con la misma palabra, tecné. Lo que hoy llamamo ciencia era considerado poiesis, es decir, pensamiento creativo. Ésto señala con claridad que en sus orígenes, arte, ciencia y técnica estaban íntimamente ligados, pertenecían el igual ámbito d elas creaciones humanas" dice Rodrigo Alonso
Es esa la necesidad de traducir poéticamente las búsquedas de la ciencia y la técnica la que caracteriza a los mejoras exponentes del cine expandido, las instalaciones multimedia y el net art. Herederas de la vanguardia, éstas obras exceden los límites del museo, invitan a la acción en lugar de la obsevación y se empeñan en conjugar la vida en tiempo futuro. Anuncian el arte que vendrá, mientras exploran los imprevisibles territorios de la inteligencia artificial, la telepresencia y la realidad virtual.




Fecha 04/09/07
Revista la Nación